计分
切中物体之后,这一刀先有一个基础分,再按连击加成放进总分。下面的数字都来自游戏里的计分设置和计分函数,并用同一套式子把偏差逐档算了一遍。操作、摊位和商店在怎么玩。
基础分
偏差是左右两半体积占比和 0.5 的差的绝对值。左右各一半时偏差是 0,体积全部偏到一边时偏差是 0.5。基础分在偏差还没到 0.36 时,按下面这行计算,结果用四舍五入收成整数,用的是 JavaScript 的 Math.round:
基础分 = round(100 × (1 − (偏差 / 0.36) ^ 1.35))
偏差达到或超过 0.36,函数直接返回 0,不再做乘方。满分 100、零分线 0.36、乘方 1.35,这三个数写在计分设置里。偏差为 0 时基础分是 100。用同一公式做二分,基础分从 100 掉到 99 的位置约在偏差 0.007109;从 99 掉到 98 约在 0.016042;从 98 掉到 97 约在 0.023420。这些是四舍五入之后的台阶,不是另外一条公式。
还有一处四舍五入会比 0.36 更早变成 0 分。偏差约到 0.358666 时,乘方那一行已经四舍五入成 0;偏差 0.359999 同样是 0。所以零分有两道:一道是还没到 0.36 就因取整变成 0,一道是偏差大于等于 0.36 时函数直接返回 0。
准星打开时,公式看到的偏差可能被改过。只有这一刀已经用了准星,才会做这件事。笔画两端的屏幕横坐标离正中参考线的平均距离不超过 16 像素,或者左右体积占比离 0.5 不超过 0.025,左右占比会被改成各 0.5。公式于是看到偏差 0,基础分是 100。这一刀结算后准星关闭。没买准星、或者这一刀没有打开准星时,不会有这步改写。
没切到物体不走上面的公式。那一刀基础分按 0 记,本局结束,也不写入图鉴。短于 28 像素的滑动在更早的一步就被丢掉,不进入计分。
偏差和基础分
下表从偏差 0.00 到 0.36,每 0.01 一档,用上面的函数算出基础分。能否连击只看基础分是不是达到 85,和后面的加成无关。0.10 这一档已经是 82,连击接不上。
| 偏差 | 基础分 | 能否连击 |
|---|---|---|
| 0.00 | 100 | 能 |
| 0.01 | 99 | 能 |
| 0.02 | 98 | 能 |
| 0.03 | 97 | 能 |
| 0.04 | 95 | 能 |
| 0.05 | 93 | 能 |
| 0.06 | 91 | 能 |
| 0.07 | 89 | 能 |
| 0.08 | 87 | 能 |
| 0.09 | 85 | 能 |
| 0.10 | 82 | 不能 |
| 0.11 | 80 | 不能 |
| 0.12 | 77 | 不能 |
| 0.13 | 75 | 不能 |
| 0.14 | 72 | 不能 |
| 0.15 | 69 | 不能 |
| 0.16 | 67 | 不能 |
| 0.17 | 64 | 不能 |
| 0.18 | 61 | 不能 |
| 0.19 | 58 | 不能 |
| 0.20 | 55 | 不能 |
| 0.21 | 52 | 不能 |
| 0.22 | 49 | 不能 |
| 0.23 | 45 | 不能 |
| 0.24 | 42 | 不能 |
| 0.25 | 39 | 不能 |
| 0.26 | 36 | 不能 |
| 0.27 | 32 | 不能 |
| 0.28 | 29 | 不能 |
| 0.29 | 25 | 不能 |
| 0.30 | 22 | 不能 |
| 0.31 | 18 | 不能 |
| 0.32 | 15 | 不能 |
| 0.33 | 11 | 不能 |
| 0.34 | 7 | 不能 |
| 0.35 | 4 | 不能 |
| 0.36 | 0 | 不能 |
连击加成
基础分达到 85,连击变为原来的连击再加 1。低于 85,连击变为 0,本局结束。加进总分的数不是基础分本身。层数是连击减 1,再和 0 取较大的那个,所以连击为 1 时层数是 0。得到的分是基础分乘以(1 加层数乘 0.12),再四舍五入。连击的第一刀没有加成。从第二刀起,每一层多 12%:第二刀是 1.12 倍,第三刀是 1.24 倍,第四刀是 1.36 倍,之后照这样加。
从连击 0 起,若基础分依次是 100、98、90、85、84,得到的分是:第一刀 100,连击变成 1;第二刀 98 乘 1.12 等于 109.76,四舍五入为 110,连击 2;第三刀 90 乘 1.24 等于 111.6,四舍五入为 112,连击 3;第四刀 85 乘 1.36 等于 115.6,四舍五入为 116,连击 4;第五刀 84 低于 85,得到 84,连击回到 0,本局结束。85 这一档刚刚能接上,84 就不能。
连击数另外有一套称号,只改画面上的字,不改分数。连击达到 3 是「连上了」,达到 5 是「手感来了」,达到 8 是「热刀」,达到 12 是「停不下来」,达到 16 是「刀神降临」。没到 3 就没有称号。
这一刀的评价
切中之后,评价看基础分,不看加成后的得分。基础分达到 98,简体界面写「精准!」。英文界面同一档写 Perfect!。代码里的字段名是 perfectScore,数值是 98。达到 85 但不到 98,写「漂亮」。达到 70 但不到 85,写「还行」。大于 0 但不到 70,写「偏了」。基础分为 0,写「没切中」。70 这一档写在评价函数里,没有放进计分设置那一组数字。用二分看表外的位置:基础分从 85 掉到 84 约在偏差 0.090479,从 70 掉到 69 约在偏差 0.149383。
本局评级
一局结束时的头衔看两个数:本局最高连击,以及本局最高的一刀基础分。最佳一刀用的是基础分,不是加成后加进总分的那个数。判断顺序是固定的,先符合上面一档就不再往下看。
最高连击达到 20,或者最高连击达到 12 并且最佳基础分达到 99,头衔是「传说」。最高连击达到 12,但没满足传说那一档,是「宗师」。最高连击达到 8,或者最佳基础分达到 99,是「神刀」。最高连击达到 4,是「刀客」。最高连击达到 1,是「学徒」。一刀连击都没有,是「新刀」。这里的 99 和评价里的 98 不是同一个门槛:98 分已经显示「精准!」,但单靠最佳一刀走进「神刀」或帮 12 连击走进「传说」,最佳基础分要到 99。
代币
代币和基础分分开记。连续的基础分达到 98,每满 10 刀给 1 枚代币。中间任何一刀低于 98,这串计数归零。连续的基础分正好是 100,每满 12 刀给 1 枚代币,并且再试刀的库存加 1。中间任何一刀不是 100,这一串归零。99 分可以维持 98 的那一串,但不能维持 100 的那一串。连击断开或没切中时,这两串都会归零。
商店标价是:再试刀 5 币,准星 2 币,点名 10 币。点名时如果选的是隐藏款,再扣 5 币,而且同一天只能这样指定一次隐藏款。选择列表上的句子写着「隐藏款再扣 5 币,每天一次」。分享到 Facebook、X 或 Threads,每个渠道每天第一次点按钮加 2 枚代币,同时打开分享页;程序不检查分享有没有发出去。商店里的看广告,只有激励视频看完才加 3 枚代币。没有广告或没看完,不加币,也不扣已有的代币、分数和图鉴。
最后更新:2026-10-05